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おおー、Windowsバッチ用のプラグインとかあるのじゃな

次にやること
・チャットウィンドウ的なものを作ってみる
・外装を設置するためのバックエンドを整備する
・three.jsでboneなどを動かす機能の統合

cheermotesの考慮が抜けておる。まあ、これは後でやるかの

emoteの一覧を取るのは簡単だけど、自サーバー側のマルチユーザーで使おうとすると、データ構造をちゃんと設計するのが難しいのう

言語個別のコマンドも実装したのじゃ ( ˘ω˘) あとはグローバルエモートを取ってくる方。これはだいぶ面倒だのう。

記号とユーザーエモートは除外できるようにしたので、お次は
・言語個別のコマンドを作る
・グローバルエモートをAPIから取得できるようにする

配信内にチャット表示しているのなんでだろうと思っていたけど、一つはhostされた場合に対してなのじゃなー

なので、グローバルエモートはAPIで一覧を引いて、文中にエモートっぽいのがあれば追跡する感じで行く感じじゃなー

グローバルエモート以外は、小文字ユーザー名で途中に大文字が入る感じで検出できそうっぽいのう

ふーむ、Twitchのemoteを単純に文字列から検出する方法は実質ないのだのう。iscordだったらコロン囲みで検出できるのじゃがー。

お次は、このあたりかのー
・言語個別のコマンドを作る
・emoteが飛んで来たら前後をスペースで区切るとか
・emoteやwtfとかlolとかが単体で飛んで来たら翻訳しないでスルーするように

refreshも実装したので、これで利便性が大幅パワーアップだのー

応答が遅い原因はfgetsのstream timeoutだったので、false応答時に読みにいかないようにして、timeoutを短縮して対応したのじゃ

えーと、お次は
・応答が遅いのを直す
・refresh処理を作る
・言語個別のコマンドを作る
こんな感じかのー

あとはwebサーバとDBの設定だのう。ぼちぼちやるとしよう。

チャンネル名が間違っていてもJOINするし、チャンネル名が異なるために受信できないのと、送信時のチャンネル指定も同様だったという

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